ImmediateGeometry¶
Inherits: GeometryInstance < VisualInstance < CullInstance < Spatial < Node < Object
Dibuja una geometría simple desde código.
Descripción¶
Draws simple geometry from code. Uses a drawing mode similar to OpenGL 1.x.
See also ArrayMesh, MeshDataTool and SurfaceTool for procedural geometry generation.
Note: ImmediateGeometry3D is best suited to small amounts of mesh data that change every frame. It will be slow when handling large amounts of mesh data. If mesh data doesn't change often, use ArrayMesh, MeshDataTool or SurfaceTool instead.
Note: Godot uses clockwise winding order for front faces of triangle primitive modes.
Note: In case of missing points when handling large amounts of mesh data, try increasing its buffer size limit under ProjectSettings.rendering/limits/buffers/immediate_buffer_size_kb.
Métodos¶
void |
add_sphere ( int lats, int lons, float radius, bool add_uv=true ) |
void |
add_vertex ( Vector3 position ) |
void |
begin ( PrimitiveType primitive, Texture texture=null ) |
void |
clear ( ) |
void |
end ( ) |
void |
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void |
set_normal ( Vector3 normal ) |
void |
set_tangent ( Plane tangent ) |
void |
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void |
Descripciones de Métodos¶
Un simple ayudante para dibujar una esfera ultravioleta con la latitud, longitud y radio dados.
void add_vertex ( Vector3 position )
Añade un vértice en el espacio de coordenadas locales con el color/uv/etc actualmente establecido.
void begin ( PrimitiveType primitive, Texture texture=null )
Comienza a dibujar (y opcionalmente pasa una anulación de la textura). Cuando termine, llame a end. Para más información sobre cómo funciona, busca las referencias glBegin()
y glEnd()
.
Para el tipo de primitivo, ver el enum PrimitiveType.
void clear ( )
Borra todo lo que fue dibujado usando el principio/fin.
void end ( )
Termina un contexto de dibujo y muestra los resultados.
void set_color ( Color color )
El color del dibujado actual.
void set_normal ( Vector3 normal )
La normal del próximo vértice.
void set_tangent ( Plane tangent )
La próxima tangente del vértice (y la orientación binormal).
void set_uv ( Vector2 uv )
El próximo vértice es UV.
void set_uv2 ( Vector2 uv )
La segunda capa del próximo vértice es UV.