Compilando para IOS¶
Ver también
Esta página describe cómo compilar binarios de plantillas de exportación para iOS desde el código fuente. Si estás buscando exportar tu proyecto a iOS, lee Exportando para iOS.
Requerimientos¶
Para compilar las plantillas de exportación para iOS, necesitarás tener SCons 3.0+ instalado en tu sistema. Puedes instalarlo a través de Homebrew o MacPorts. Una vez instalado, deberías poder ejecutar el comando
scons
en una terminal.Xcode 10.0 (o una versión posterior) con el SDK de iOS (10.0) y las herramientas de línea de comandos.
Ver también
Para obtener el código fuente de Godot para compilarlo, consulta la sección Consiguiendo el código fuente.
Para obtener una visión general del uso de SCons para Godot, consulta la sección Introducción al sistema de compilación.
Compilando¶
Abre una Terminal, ve al directorio raíz del código fuente del motor y escribe:
$ scons p=iphone target=debug
para una compilacion de depuración, o:
$ scons p=iphone target=release
Para una compilación de lanzamiento (release), consulta platform/iphone/detect.py
para ver las banderas del compilador utilizadas para cada configuración.
Aternativamente, puede ejecutar
$ scons p=iphone arch=x86_64 target=debug
para un Simulador ejecutable.
Para dispositivos recientes, Apple requiere versiones de 64 bits de los binarios de la aplicación al cargar en la App Store. La mejor manera de proporcionar esto es crear un paquete en el que haya binarios tanto de 32 bits como de 64 bits, de modo que todos los dispositivos puedan ejecutar el juego.
Se puede hacer en tres pasos: primero compilar la versión de 32 bits, luego compilar la versión de 64 bits y luego usar lipo
para combinarlos en un único binario "universal". Todos esos pasos se pueden realizar con los siguientes comandos:
$ scons p=iphone tools=no target=release arch=arm
$ scons p=iphone tools=no target=release arch=arm64
$ lipo -create bin/libgodot.iphone.opt.arm.a bin/libgodot.iphone.opt.arm64.a -output bin/libgodot.iphone.release.fat.a
$ lipo -create bin/libgodot_camera_module.iphone.opt.arm.a bin/libgodot_camera_module.iphone.opt.arm64.a -output bin/libgodot_camera_module.iphone.release.fat.a
$ lipo -create bin/libgodot_arkit_module.iphone.opt.arm.a bin/libgodot_arkit_module.iphone.opt.arm64.a -output bin/libgodot_arkit_module.iphone.release.fat.a
Si también deseas proporcionar una compilación para el simulador (reduce la posibilidad de errores del enlazador con dependencias), deberás construir y utilizar lipo
para el binario de arquitectura x86_64
también.
$ scons p=iphone tools=no target=release arch=arm
$ scons p=iphone tools=no target=release arch=arm64
$ scons p=iphone tools=no target=release arch=x86_64
$ lipo -create bin/libgodot.iphone.opt.arm.a bin/libgodot.iphone.opt.arm64.a bin/libgodot.iphone.opt.x86_64.a -output bin/libgodot.iphone.release.fat.a
$ lipo -create bin/libgodot_camera_module.iphone.opt.arm.a bin/libgodot_camera_module.iphone.opt.arm64.a bin/libgodot_camera_module.iphone.opt.x86_64.a -output bin/libgodot_camera_module.iphone.release.fat.a
$ lipo -create bin/libgodot_arkit_module.iphone.opt.arm.a bin/libgodot_arkit_module.iphone.opt.arm64.a bin/libgodot_arkit_module.iphone.opt.x86_64.a -output bin/libgodot_arkit_module.iphone.release.fat.a
Ejecutar¶
Para ejecutar en un dispositivo o simulador, sigue estas instrucciones: Exportando para iOS.
Reemplaza o agrega tu ejecutable al proyecto de Xcode y cambia la propiedad "executable name" en Info.plist en consecuencia si utilizas una compilación alternativa.