Esqueleto¶
Hueso en reposo¶
El objeto Armature en Blender se exporta como un nodo Skeleton junto con la posición en reposo (transform en Godot) de los huesos.
Advertencia
Las tres cajas Inheirt Rotation
, Inheirt Scale
, Local Location
(en color rojo) deben estar marcadas cuando hagas una armature en Blender, así las transformaciones de los huesos exportados serán consistentes entre Blender y Godot
Es importante que la malla no esté deformada por huesos cuando se exporta en Blender. Asegúrate de que los esqueletos están reseteados en su T-pose o pose de descanso por defecto.
Peso de los huesos¶
Blender pone los vértices que no tienen peso en los huesos de las mallas riggeadas en su posición original, pero estos vértices se colocarán en (0,0,0) en Godot, lo que deforma la malla. Por lo tanto, el exportador da un error en cuanto detecta cualquier vértice sin pesos asignados en una malla.
Hueso sin deformar¶
Hay que tener en cuenta que el hueso sin deformar puede configurarse como no exportado activando el Exclude Control Bones
, la casilla de selección para deformar el hueso se muestra en la imagen.
Adjuntar hueso¶
El hueso puede ser el objeto padre en Blender, esta relación se exporta como un nodo BoneAttachment en la escena de Godot.