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NavigationAgent3D
Experimental: This class may be changed or removed in future versions.
Un agente 3D utilizado para encontrar un trayecto a una posición mientras evita obstáculos.
Descripción
Un agente 3D utilizado para encontrar un trayecto a una posición mientras evita obstáculos estáticos y dinámicos. El cálculo puede ser utilizado por el nodo padre para moverlo dinámicamente a lo largo del trayecto. Requiere datos de navegación para funcionar correctamente.
Los obstáculos dinámicos se evitan usando la evitación de colisiones RVO. La evitación se calcula antes de la física, por lo que la información de pathfinding puede ser usada de forma segura en el paso de física.
Nota: Después de establecer la propiedad target_position, el método get_next_path_position() debe usarse una vez en cada frame de física para actualizar la lógica de trayecto interna del agente de navegación. La posición del vector que devuelve debe usarse como la siguiente posición de movimiento para el nodo padre del agente.
Nota: Varios métodos de esta clase, como get_next_path_position(), pueden desencadenar un nuevo cálculo de trayecto. Llamar a estos en tu callback a una señal del agente, como waypoint_reached, puede causar una recursión infinita. Se recomienda llamar a estos métodos en el paso de física o, alternativamente, retrasar su llamada hasta el final del frame (véase Object.call_deferred() o Object.CONNECT_DEFERRED).
Tutoriales
Propiedades
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BitField[PathMetadataFlags] |
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Métodos
distance_to_target() const |
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get_avoidance_layer_value(layer_number: int) const |
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get_avoidance_mask_value(mask_number: int) const |
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get_current_navigation_path() const |
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get_current_navigation_result() const |
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get_navigation_layer_value(layer_number: int) const |
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get_navigation_map() const |
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get_path_length() const |
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get_rid() const |
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is_target_reached() const |
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void |
set_avoidance_layer_value(layer_number: int, value: bool) |
void |
set_avoidance_mask_value(mask_number: int, value: bool) |
void |
set_navigation_layer_value(layer_number: int, value: bool) |
void |
set_navigation_map(navigation_map: RID) |
void |
set_velocity_forced(velocity: Vector3) |
Señales
link_reached(details: Dictionary) 🔗
Señaliza que el agente alcanzó un enlace de navegación. Emitida cuando el agente se mueve dentro de path_desired_distance de la siguiente posición del trayecto cuando esa posición es un enlace de navegación.
El diccionario de detalles puede contener las siguientes claves, dependiendo del valor de path_metadata_flags:
position: La posición de inicio del enlace que fue alcanzado.type: Siempre es NavigationPathQueryResult3D.PATH_SEGMENT_TYPE_LINK.rid: El RID del enlace.owner: El objeto que gestiona el enlace (normalmente NavigationLink3D).link_entry_position: Siownerestá disponible y el propietario es un NavigationLink3D, contendrá la posición global del punto del enlace al que el agente está entrando.link_exit_position: Siownerestá disponible y el propietario es un NavigationLink3D, contendrá la posición global del punto del enlace del que el agente está saliendo.
navigation_finished() 🔗
Señala que la navegación del agente ha terminado. Si el objetivo es alcanzable, la navegación termina cuando se alcanza el objetivo. Si el objetivo es inalcanzable, la navegación termina cuando se alcanza el último punto de trayecto de la trayectoria. Esta señal se emite solo una vez por trayectoria cargada.
Esta señal se emitirá justo después de target_reached cuando el objetivo sea alcanzable.
path_changed() 🔗
Se emite cuando el agente tuvo que actualizar la trayectoria cargada:
porque la trayectoria estaba previamente vacía.
porque el mapa de navegación ha cambiado.
porque el agente se alejó más del segmento de trayectoria actual de lo que permite path_max_distance.
target_reached() 🔗
Señala que el agente alcanzó el objetivo, es decir, el agente se movió dentro de target_desired_distance de la target_position. Esta señal se emite solo una vez por trayectoria cargada.
Esta señal se emitirá justo antes de navigation_finished cuando el objetivo sea alcanzable.
Puede que no siempre sea posible alcanzar el objetivo, pero siempre debería ser posible alcanzar la posición final. Véase get_final_position().
velocity_computed(safe_velocity: Vector3) 🔗
Notifica cuando se calcula la velocidad de evitación de colisiones. Se emite en cada actualización siempre que avoidance_enabled sea true y el agente tenga un mapa de navegación.
waypoint_reached(details: Dictionary) 🔗
Señala que el agente alcanzó un punto de trayecto. Se emite cuando el agente se mueve dentro de path_desired_distance de la siguiente posición del trayecto.
El diccionario de detalles puede contener las siguientes claves dependiendo del valor de path_metadata_flags:
position: La posición del punto de trayecto que se alcanzó.type: El tipo de primitiva de navegación (región o enlace) que contiene este punto de trayecto.rid: El RID de la primitiva de navegación contenedora (región o enlace).owner: El objeto que gestiona la primitiva de navegación contenedora (región o enlace).
Descripciones de Propiedades
bool avoidance_enabled = false 🔗
Si es true, el agente se registra para una llamada de retorno de evitación RVO en el NavigationServer3D. Cuando se establece velocity y se completa el procesamiento, se recibe un Vector3 safe_velocity con una conexión de señal a velocity_computed. El procesamiento de evitación con muchos agentes registrados tiene un costo de rendimiento significativo y solo debe habilitarse en agentes que actualmente lo requieran.
A bitfield determining the avoidance layers for this NavigationAgent. Other agents with a matching bit on the avoidance_mask will avoid this agent.
A bitfield determining what other avoidance agents and obstacles this NavigationAgent will avoid when a bit matches at least one of their avoidance_layers.
float avoidance_priority = 1.0 🔗
The agent does not adjust the velocity for other agents that would match the avoidance_mask but have a lower avoidance_priority. This in turn makes the other agents with lower priority adjust their velocities even more to avoid collision with this agent.
If true shows debug visuals for this agent.
Color debug_path_custom_color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
If debug_use_custom is true uses this color for this agent instead of global color.
float debug_path_custom_point_size = 4.0 🔗
If debug_use_custom is true uses this rasterized point size for rendering path points for this agent instead of global point size.
bool debug_use_custom = false 🔗
If true uses the defined debug_path_custom_color for this agent instead of global color.
La altura del agente de evitación. Los agentes ignorarán a otros agentes u obstáculos que estén por encima o por debajo de su posición actual + altura en la evitación 2D. No hace nada en la evitación 3D, que usa solo esferas de radio.
Si es true, y el agente usa evitación 2D, recordará la velocidad establecida en el eje Y y la volverá a aplicar después del paso de evitación. Aunque la evitación 2D no tiene eje Y y simula en un plano plano, esta configuración puede ayudar a suavizar el recorte más obvio en geometría 3D irregular.
The maximum number of neighbors for the agent to consider.
La velocidad máxima a la que un agente se puede mover.
A bitfield determining which navigation layers of navigation regions this agent will use to calculate a path. Changing it during runtime will clear the current navigation path and generate a new one, according to the new navigation layers.
float neighbor_distance = 50.0 🔗
La distancia para buscar otros agentes.
float path_desired_distance = 1.0 🔗
The distance threshold before a path point is considered to be reached. This allows agents to not have to hit a path point on the path exactly, but only to reach its general area. If this value is set too high, the NavigationAgent will skip points on the path, which can lead to it leaving the navigation mesh. If this value is set too low, the NavigationAgent will be stuck in a repath loop because it will constantly overshoot the distance to the next point on each physics frame update.
float path_height_offset = 0.0 🔗
El desplazamiento de altura se resta del valor del eje Y de cualquier posición de trayecto vectorial para este NavigationAgent. El desplazamiento de altura del NavigationAgent no cambia ni influye en la malla de navegación ni en el resultado de la consulta de búsqueda de rutas. Se requieren mapas de navegación adicionales que utilicen regiones con mallas de navegación que el desarrollador haya procesado con baking con los valores de radio o altura del agente apropiados para admitir agentes de diferentes tamaños.
float path_max_distance = 5.0 🔗
The maximum distance the agent is allowed away from the ideal path to the final position. This can happen due to trying to avoid collisions. When the maximum distance is exceeded, it recalculates the ideal path.
BitField[PathMetadataFlags] path_metadata_flags = 7 🔗
void set_path_metadata_flags(value: BitField[PathMetadataFlags])
BitField[PathMetadataFlags] get_path_metadata_flags()
Additional information to return with the navigation path.
PathPostProcessing path_postprocessing = 0 🔗
void set_path_postprocessing(value: PathPostProcessing)
PathPostProcessing get_path_postprocessing()
The path postprocessing applied to the raw path corridor found by the pathfinding_algorithm.
float path_return_max_length = 0.0 🔗
The maximum allowed length of the returned path in world units. A path will be clipped when going over this length.
float path_return_max_radius = 0.0 🔗
The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from the path start. The path will be clipped when going over this radius. Compared to path_return_max_length, this allows the agent to go that much further, if they need to walk around a corner.
Note: This will perform a sphere clip considering only the actual navigation mesh path points with the first path position being the sphere's center.
float path_search_max_distance = 0.0 🔗
The maximum distance a searched polygon can be away from the start polygon before the pathfinding cancels the search for a path to the (possibly unreachable or very far away) target position polygon. In this case the pathfinding resets and builds a path from the start polygon to the polygon that was found closest to the target position so far. A value of 0 or below counts as unlimited. In case of unlimited the pathfinding will search all polygons connected with the start polygon until either the target position polygon is found or all available polygon search options are exhausted.
int path_search_max_polygons = 4096 🔗
The maximum number of polygons that are searched before the pathfinding cancels the search for a path to the (possibly unreachable or very far away) target position polygon. In this case the pathfinding resets and builds a path from the start polygon to the polygon that was found closest to the target position so far. A value of 0 or below counts as unlimited. In case of unlimited the pathfinding will search all polygons connected with the start polygon until either the target position polygon is found or all available polygon search options are exhausted.
PathfindingAlgorithm pathfinding_algorithm = 0 🔗
void set_pathfinding_algorithm(value: PathfindingAlgorithm)
PathfindingAlgorithm get_pathfinding_algorithm()
The pathfinding algorithm used in the path query.
El radio del agente de evitación. Este es el "cuerpo" del agente de evitación y no el radio de inicio de la maniobra de evitación (que se controla mediante neighbor_distance).
No afecta la búsqueda normal de trayectos. Para cambiar el radio de búsqueda de trayectos de un actor, hornea recursos NavigationMesh con una propiedad NavigationMesh.agent_radius diferente y usa diferentes mapas de navegación para cada tamaño de actor.
float simplify_epsilon = 0.0 🔗
The path simplification amount in worlds units.
Si es true, se devolverá una versión simplificada del trayecto con menos puntos críticos de trayectos eliminados. La cantidad de simplificación se controla mediante simplify_epsilon. La simplificación utiliza una variante del algoritmo Ramer-Douglas-Peucker para la diezma de puntos de curva.
La simplificación de trayectos puede ser útil para mitigar varios problemas de seguimiento de trayectos que pueden surgir con ciertos tipos de agentes y comportamientos de script. Por ejemplo, agentes de "dirección" o evitación en "campos abiertos".
float target_desired_distance = 1.0 🔗
El umbral de distancia antes de que se considere alcanzado el objetivo. Al alcanzar el objetivo, se emite target_reached y la navegación termina (véase is_navigation_finished() y navigation_finished).
Puedes hacer que la navegación termine antes estableciendo esta propiedad a un valor mayor que path_desired_distance (la navegación terminará antes de alcanzar el último punto de paso).
También puedes hacer que la navegación termine más cerca del objetivo que cada posición de trayecto individual estableciendo esta propiedad a un valor menor que path_desired_distance (la navegación no terminará inmediatamente al alcanzar el último punto de paso). Sin embargo, si el valor establecido es demasiado bajo, el agente se quedará atascado en un bucle de repath porque constantemente superará la distancia al objetivo en cada actualización del frame de física.
Vector3 target_position = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Si se establece, se solicita un nuevo camino de navegación desde la posición actual del agente hasta la target_position al NavigationServer.
float time_horizon_agents = 1.0 🔗
La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades de este agente, que se calculan con el algoritmo de evitación de colisiones, son seguras con respecto a otros agentes. Cuanto mayor sea el número, antes responderá el agente a otros agentes, pero tendrá menos libertad para elegir sus velocidades. Un valor demasiado alto ralentizará considerablemente el movimiento de los agentes. Debe ser positivo.
float time_horizon_obstacles = 0.0 🔗
La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades de este agente, calculadas con el algoritmo de evitación de colisiones, son seguras con respecto a los obstáculos de evitación estáticos. Cuanto mayor sea el número, antes responderá el agente a los obstáculos de evitación estáticos, pero tendrá menos libertad para elegir sus velocidades. Un valor demasiado alto ralentizará considerablemente el movimiento de los agentes. Debe ser positivo.
bool use_3d_avoidance = false 🔗
Si es true, el agente calcula las velocidades de evasión en 3D omnidireccionalmente, por ejemplo, para juegos que tienen lugar en el aire, bajo el agua o en el espacio. Los agentes que usan evasión en 3D solo evitan a otros agentes que usan evasión en 3D, y reaccionan a obstáculos de evasión basados en un radio. Ignoran cualquier obstáculo basado en vértices.
Si es false, el agente calcula las velocidades de evasión en 2D a lo largo de los ejes X y Z, ignorando el eje Y. Los agentes que usan evasión en 2D solo evitan a otros agentes que usan evasión en 2D, y reaccionan a obstáculos de evasión basados en radio u obstáculos de evasión basados en vértices. Otros agentes que usan evasión en 2D que están por debajo o por encima de su posición actual, incluyendo height, son ignorados.
Vector3 velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Establece la nueva velocidad deseada para el agente. La simulación de evitación intentará cumplir esta velocidad si es posible, pero la modificará para evitar colisiones con otros agentes y obstáculos. Cuando un agente es teletransportado a una nueva posición, usa también set_velocity_forced() para restablecer la velocidad de simulación interna.
Descripciones de Métodos
float distance_to_target() const 🔗
Devuelve la distancia a la posición objetivo, utilizando la posición global del agente. El usuario debe configurar target_position para que sea precisa.
bool get_avoidance_layer_value(layer_number: int) const 🔗
Returns whether or not the specified layer of the avoidance_layers bitmask is enabled, given a layer_number between 1 and 32.
bool get_avoidance_mask_value(mask_number: int) const 🔗
Returns whether or not the specified mask of the avoidance_mask bitmask is enabled, given a mask_number between 1 and 32.
PackedVector3Array get_current_navigation_path() const 🔗
Returns this agent's current path from start to finish in global coordinates. The path only updates when the target position is changed or the agent requires a repath. The path array is not intended to be used in direct path movement as the agent has its own internal path logic that would get corrupted by changing the path array manually. Use the intended get_next_path_position() once every physics frame to receive the next path point for the agents movement as this function also updates the internal path logic.
int get_current_navigation_path_index() const 🔗
Devuelve el índice en el que se encuentra actualmente el agente en el PackedVector3Array del trayecto de navegación.
NavigationPathQueryResult3D get_current_navigation_result() const 🔗
Devuelve el resultado de la consulta de la ruta que el agente está siguiendo actualmente.
Vector3 get_final_position() 🔗
Devuelve la posición final alcanzable de la ruta de navegación actual en coordenadas globales. Esta posición puede cambiar si el agente necesita actualizar la ruta de navegación, lo que hace que el agente emita la señal path_changed.
bool get_navigation_layer_value(layer_number: int) const 🔗
Devuelve si la capa especificada de la máscara de bits navigation_layers está habilitada, dado un layer_number entre 1 y 32.
RID get_navigation_map() const 🔗
Devuelve el RID del mapa de navegación para este nodo NavigationAgent. Esta función siempre devuelve el mapa establecido en el nodo NavigationAgent y no el mapa del agente abstracto en el NavigationServer. Si el mapa del agente se cambia directamente con la API de NavigationServer, el nodo NavigationAgent no estará al tanto del cambio de mapa. Utiliza set_navigation_map() para cambiar el mapa de navegación para NavigationAgent y también actualizar el agente en el NavigationServer.
Vector3 get_next_path_position() 🔗
Devuelve la siguiente posición en coordenadas globales a la que se puede mover, asegurándose de que no haya objetos estáticos en el camino. Si el agente no tiene una ruta de navegación, devolverá la posición del nodo padre del agente. El uso de esta función una vez cada frame de física es necesario para actualizar la lógica interna de la ruta del NavigationAgent.
float get_path_length() const 🔗
Devuelve la longitud de la ruta calculada actualmente. El valor devuelto es 0.0 si la ruta aún se está calculando o aún no se ha solicitado ningún cálculo.
Devuelve el RID de este agente en el NavigationServer3D.
bool is_navigation_finished() 🔗
Returns true if the agent's navigation has finished. If the target is reachable, navigation ends when the target is reached. If the target is unreachable, navigation ends when the last waypoint of the path is reached.
Note: While true prefer to stop calling update functions like get_next_path_position(). This avoids jittering the standing agent due to calling repeated path updates.
Returns true if get_final_position() is within target_desired_distance of the target_position.
bool is_target_reached() const 🔗
Returns true if the agent reached the target, i.e. the agent moved within target_desired_distance of the target_position. It may not always be possible to reach the target but it should always be possible to reach the final position. See get_final_position().
void set_avoidance_layer_value(layer_number: int, value: bool) 🔗
Based on value, enables or disables the specified layer in the avoidance_layers bitmask, given a layer_number between 1 and 32.
void set_avoidance_mask_value(mask_number: int, value: bool) 🔗
Based on value, enables or disables the specified mask in the avoidance_mask bitmask, given a mask_number between 1 and 32.
void set_navigation_layer_value(layer_number: int, value: bool) 🔗
Based on value, enables or disables the specified layer in the navigation_layers bitmask, given a layer_number between 1 and 32.
void set_navigation_map(navigation_map: RID) 🔗
Sets the RID of the navigation map this NavigationAgent node should use and also updates the agent on the NavigationServer.
void set_velocity_forced(velocity: Vector3) 🔗
Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with velocity. When an agent is teleported to a new position this function should be used in the same frame. If called frequently this function can get agents stuck.